たま咲雑記

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パワプロ2020 栄冠ナイン育成方針メモ

 こんにちは。たま咲です。栄冠ナインを50年ほど回してある程度勝てる育成方針が固まってきたので一旦言語化しておこうと思います。あくまで個人的なメモなのでこの育成方針が正しいとかそんなことでは一切ないので、参考程度に読んでいただけると幸いです。

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今作の概観

 自分が前にやった栄冠ナインは超打高投低と言われたパワプロ2014であり、その栄冠ナインはミートとパワーが正義で、とにかくこの2つの能力を上げてあとは最低限の守備さえあればホームランで大量点を確保して勝てる!みたいなゲームでした。しかしパワプロ2020の栄冠ナインは2014のものと比べるとホームランが出にくくなっているため、連打からのホームランで大量得点ということがあまり望めなくなっています。どちらかというと単打、二塁打、盗塁、バントをうまく絡めて効率よく点をとっていき、その点を守りきることが重要になっているように思います。加えて今作から味方相手問わずエラーが多く発生するようになっており、特に捕球時、一塁送球時のエラーが多発する印象なので、パワプロ2014ではそれほど重視していなかった守備、そして相手の守備のミスで出塁できるだけの走力に重きを置いた育成をしていく必要があります。

 

 要は何が言いたいのかというと、今作において重要なステータスの順は

守備>走力>ミート>パワー

となっています。これを踏まえて次は具体的な育成方針を紹介します。

 

野手の育成方針(基本)

 まず各選手にどのポジションを守らせるのかの話をします。前作までは送球の特殊能力は試合にほとんど影響しませんでしたが、今作は前述のように一塁送球時のエラーが多くなっており、内野手の「送球」の特殊能力がかなり重要になっています。特に「送球E」以下の内野手は送球ミスを頻発するのでセカンド、サード、ショートの選手の「送球」はD以上であることが望ましいです。なので入部時に選手全員の「送球」を確認し、「送球」の悪い内野手がいれば外野にコンバート、「送球」のいい捕手、外野手がいれば内野の空いているポジションにコンバートするようにしましょう。コンバートはどのグラウンドレベルでも基本1ヶ月はかかるので忘れないうち(4月or5月)にやっておくといいでしょう。

 

 次に弾道ですが、前作までと同様に弾道1と弾道2では打率に大きな差が出てくるので弾道は必ず2以上にするようにしましょう。この弾道を上げる時期は雨で練習効率が落ちる1年6月にやっておくといいと思います。ただグラウンドレベルが低いうちは1ヶ月では上がり切らない場合もありますので注意しましょう。そういうときは練習指示のコマンドを引いた任意の月の15日ぐらいに弾道上げを指示して弾道を上げ切ると無駄なく弾道を上げることができます。基本は弾道は2で大丈夫ですが、パワーを伸ばした選手などホームランを期待したい選手は弾道3にしておくといいでしょう。弾道3に上げる時期は1ヶ月の日数が少ない2月か6月に上げるのがおすすめです。ただ弾道4となるとポップフライが多くなり突然打たなくなる場合があるのでできるだけ弾道は3に留めておくのがいいと思います。とは言っても弾道4にした途端打つようになったりもするのでここは好みですね。ただし特殊能力「アベレージヒッター」を持つ選手はミート打ちのときは弾道2.5、「ラインドライブ」を持つ選手は強振のとき弾道2.5、「パワーヒッター」、「アーチスト」を持つ選手は強振のとき弾道3.5で固定されるのでこれらの特殊能力を持つ選手は弾道を上げる必要はありません。

 

 続いて選手ごとにどの能力値を上げていくのかについてです。先ほど述べたように今作では走力の重要度が大きく、基本はどの選手も走力から上げていくのですが、入部時から「広角打法」や「プルヒッター」、「パワーヒッター」などのホームランを打つのに有利な特殊能力を持つ選手、「チャンスB」以上の将来的にクリーンナップを打たせたい選手、「盗塁E」以下のいくら走力が高くても塁に出た際盗塁による進塁があまり期待できない選手は走力ではなくミートまたはパワーから上げていくのもいいかと思います。ただ走力は守備にも影響しますのでセカンド、ショートの選手はこれらの特殊能力を持っていてもまずは走力から上げていくことをお勧めします。いくら走力重視で育成するとはいえクリーンナップはある程度の長打力を持たせたいのでミート、パワーから鍛える選手は年に1人か2人いるのがいいと思います。このへんのバランスは人によって違ってくると思うのでいろいろ試してみるのもいいかと。

 

 あと最後に、赤特「ムード×」を持つ選手は必ずベンチ外に、特殊能力「ムード○」を持つ選手がいれば1人はベンチに置くかスタメンにするようにしましょう。 特に「ムード×」は効果が重複するので注意が必要です。一方「ムード○」は効果が重複しないのでベンチ入りさせるのは1人で大丈夫です。

 

野手の育成方針(時期ごと)

1. 一年目〜中堅まで

 最初のうちはグラウンドレベルも低く、選手の能力があまり上がらないので守備の育成はできるだけ早めに切り上げて走力、ミートの育成に移るようにしましょう。守備の目安は

  • キャッチャー 守備E肩E捕球D
  • ファースト 守備E 捕球D
  • セカンド・ショート 守備C 肩D 捕球D
  • サード 守備E 肩D 捕球D
  • 外野手 守備E 肩E 捕球D

ぐらいです。捕手の守備能力は諸説あるのでこれでは足りないと思えばもっと上げてもいいですが、肩はAぐらいないと盗塁阻止はほとんどできないのでこの段階ではあまり上げても意味はないのかなと思います。ここまで上げ終えればクリーンナップはミート、それ以外は走力を上げていきます。盗塁C以上の選手は走力B以上、それ以外の選手は走力CになったらミートをDまで上げ、上げ終わったらパワーをEまで、それが終わったら再び走力orミートの順で上げていきます。最後の手順で上げる能力は好みです。クリーンナップはミートがDになれば一旦パワーをDまで上げて、そこからはミートとパワーがほぼ同じ、またはミートの方が高いという状態になるように能力を上げていきます。別にパワーが高くてもいいのですがミート>パワーの方がなんか打つ気がします。気がするだけです。

 走力C以上にする理由は今作最強のコマンド「セーフティバント」の存在にあります。今作から魔物発動時に選手がかなり三振しやすくなり、魔物発動時の大量得点がかなり難しくなっています。そこで威力を発揮するのがセーフティバントです。セーフティバントは走力C以上の選手に対して指示できるコマンドで、魔物発動時でも高い確率で内野にボールを転がすことができ、相手のエラーを誘発することができます。ミートが小さいうちはバントを失敗してポップフライになることがまあまあありますが、ミートがある程度大きくなってくるとしっかり転がしてくれるようになります。さらに今作が何度も述べていますがエラーの確率が上がっているので魔物が発動していなくてもコマンドの数値が大きければ相手がエラーすることによって出塁できることもあります。

 チームの戦力が整わない間は魔物をうまく使って大量得点し、無理やりにでも格上に勝利して学校の評判を高めていく必要があるため、守備をある程度で切り上げて走力をC以上にすることに重点を置いて魔物発動下での得点力を高め、上級生、特に三年生の性格が内気の選手は必ずベンチに置いて試合中の魔物の発動確率をできるだけ高くするようにしましょう。そこそこ、中堅は一回上がれば維持は楽なのでラッキーパンチを気合で数回当てましょう。

 

2. 中堅〜強豪まで

 ここからは安定して大会を勝ち進む必要があるので、魔物に頼った攻撃ではなく打線の繋がりや盗塁をうまく絡めた攻撃をして安定して得点できるようになる必要が出てきます。それと同時にその点を守りきる守備力も必要になってくるので要求される守備のラインが上がります。目安は

  • キャッチャー 守備D 肩D 捕球D
  • ファースト 守備D捕球C
  • セカンド 走力C 守備B 肩D 捕球D
  • サード 守備D 肩C 捕球D
  • ショート 走力C 守備B 肩C 捕球D
  • 外野手 守備D 肩E 捕球D 

ぐらいです。ただ走力の高い外野手(走力B以上)は守備が低くても十分な守備範囲が確保できるので守備Eで止めても大丈夫です。この段階でも能力を伸ばす順番と能力の目安は変わりませんが、「盗塁C」以上の選手の走力はできればAにしておきましょう。ここまで上がれば相手の捕手の肩と守備がよっぽど良くないかぎりは盗塁がほとんど成功するようになります。また、中堅になってくると内気以外の性格の3年生の野手でもスタメンになれない選手が出てくるようになると思うので、そういう選手はスタメンにならないと分かった時点から走力、守備だけを上げて全てのサブポジをつけてどの選手に対しても出せる代走要員、守備固め要員としておくと、負けている9回表の攻撃でどの打順から攻撃が始まっても内気代打を出せるようになるのでおすすめです。

 

3. 強豪〜名門、甲子園優勝まで

 強豪に上がると土が黒土になってグラウンドレベルが大きく上がり、またここまでくると練習機材もある程度揃ってくるので選手の能力がかなり上がりやすくなります。ここでできた余力で守備を上げるか打撃、走力を上げるか、または全体をバランスよく上げるかは好みで決めましょう。自分は守備、走力を上げたいので二遊間の守備と走力をAまで上げて、それが終わればクリーンナップはミートとパワー、弾道、それ以外は走力かミートをメインで上げていきます。スタメンのうち3,4人が走力A以上で盗塁できるようになっているのが理想です。また、スタメン選手のパワーを全員D以上まで上げておくとふとした時に謎のホームランを打ってくれるようになるので伸ばす能力の切り替えの目安をパワーEからパワーDへと上げておくといいでしょう。また、余力があればクリーンナップの選手であってもセーフティバントが出現するようになる走力Cまで上げておくと不意に格下に負けて評判が落ちるといったことがちょっとだけ少なくなります。ただ気持ち的な問題なので気にしなくてもいいと思います。負けたら負けたでその時考えましょう。

 

4. 名門維持

 今作より学校の評判がかなり下がりにくくなったので名門を維持するのはさほど難しくなくなりました。グラウンドレベルが99で安定しないうちは3. の時と同様な育成方法で学校評判の維持をしながら機材や甲子園の土を集めてグラウンドレベルを99で安定できるようにしましょう。グラウンドレベルが99になると選手能力もかなり上がりやすく、また名門となったことで入部してくる選手の能力がかなり高くなるので守備、走力ともにかなり高く育成することができるようになります。守備の目安は

  • キャッチャー 守備B 肩B 捕球B
  • ファースト 守備D 肩D 捕球C
  • セカンド 走力A 守備A 肩C 捕球C
  • サード 守備D 肩C 捕球D
  • ショート 走力A 守備A 肩C 捕球C
  • 外野手 守備D 肩D 捕球D

ぐらいです。また、「盗塁C」以上の選手はまず走力Aまで上げてからミートD、パワーDまで上げ、その後必ず走力S100まで上げ切るようにしましょう。「盗塁C」走力S100の選手はほぼ全ての相手捕手から確実に盗塁を決めることができるようになります。それ以外の選手は3. の時と同様に自分の好みのバランスで育てていくといいと思いますが、特殊能力「内野安打○」または「バント職人」、「バント○」を持つ選手は例え「盗塁E」以下であっても走力をS100まで上げて左打ちに変更し、パワーは低くてもいいのでミートを優先的に上げておきましょう。これらの特殊能力を持つ選手は魔物が発動していなくても相手の守備が脆ければセーフティバントでフライにならなければ100%出塁できるようになり、相手の守備が多少良くてもセーフティバントの数値が5以上なら8割近くの確率で出塁できるようになります。また、ミートをあげればセーフティバントでフライを上げることも少なくなるのでパワーよりも先にミートを上げます。自操作中においてこれほどの高確率で出塁できる選手は魅力的なのでこのように育てることを強くおすすめします。

 

投手の育成方針(基本)

(自分は投手の育成に自信がないのでここと次は読まなくても大丈夫です。)

 

 前作まででもずっと言われてきているように、投手の変化球は全て変化量2以上、できれば変化量3以上にするようにしましょう。都市伝説的なやつかもしれませんが変化量1の変化球、特にスライダーやカットボール、シュートなどの直球との球速差があまりない変化球は変化量が少ないと狙い撃ちされて失点が増える、気がするので気をつけましょう。また、これは個人的なやつなので気にしなくてもいいのですが、自分はツーシームやワンシームなどの第2ストレートも狙い撃たれることが多い気がするのでつけないようにしています。ただし第2ストレートの中でも超スローボールは打たれるわ盗塁されるわでいいことが全くないのでつけないようにしましょう。

 

 また、入学時の投手の基礎能力や特殊能力によってその投手を先発にするかリリーフにするかある程度決めておくようにしましょう。基礎能力であればスタミナが高い、変化球を2種類以上持っているならば先発、それでも甲乙つけがたい時は単純に能力が高い方を先発にするといいでしょう。特殊能力であれば特殊能力「勝ち運」、「尻上がり」あたりを持っていれば先発、「威圧感」を持っていればリリーフにするのがおすすめです。また、開始すぐでプロによる赤特消しができないうちは赤特「負け運」、「スロースターター」、「乱調」、「寸前×」を持つ投手は先発にしないようにしましょう。ただ、これらの赤特は先発時にかなり大きなマイナス効果がありますがリリーフ登板時は効果がないのでリリーフとして使う分には問題ありません。

 

投手の育成方針(時期ごと)

1. 開始〜中堅まで

 はじめのうちはグラウンドレベルも低く、変化球を伸ばし切ることが難しいので変化球2球種を変化量3まで伸ばしたら先発はスタミナD、球速140km/h、コントロールDの順で、リリーフは球速145km/h、コントロールC、スタミナEの順で伸ばしていきます。今作の変化球のうちカーブ系は特に強力なので変化球は2球種のうち1つにはカーブ系の球種を入れておくといいかと思います。先発のスタミナは投手に対して指示ができるようになる5回までを投げ切れるだけのスタミナがあればあとは伝令でスタミナを上げることができるのでDで止めてしまって大丈夫です。もし心配ならもう少し伸ばしてもいいですがそれよりはコントロールと球速を伸ばすことをおすすめします。球速とコントロールを伸ばす順番は好みが別れるところだと思うので自由です。個人的には球速が高い方がコントロールが高い方より抑える気がするので球速から伸ばします。

 

2. 中堅〜強豪まで

 ここまで来るとグラウンドレベルがそこそこ上がってきていると思うので、2球種の変化量を4まで上げます。それが終われば他の能力の伸ばす基準は1. と同じで、それが終わったら好きな能力を伸ばしていきましょう(投げやり)。ただ前述のように球速が速い投手の方が抑える気がするので自分は球速、そして伝令なしでも最後、ないしは後半戦まで投げ切れるようにスタミナを主に伸ばします。変化球投手が好きな方なら変化量を4にするのではなく3球種目を覚えてその変化量を3まで上げるでもいいかと思います。

 

3. 強豪〜名門、甲子園優勝まで

 ここからはAランク高校相手にも勝っていく必要が出てくるので先発投手の能力が重要になってきます。先発投手はまず2球種を変化量を4まであげた後球速145km/h、スタミナB、コントロールDまで上げます。その間2年夏ごろに3球種目を習得して2年秋大会までにその変化球の変化量を2まで、3年夏大会前に3まで上げます。それらが終われば2. と同様に好きな能力を伸ばしていきましょう。グラウンドレベルが低かったり秋大会ですぐに負けてしまった場合は経験値が足りなくなるかもしれないのでその場合は変化量を2で止めて球速、コントロールを先に上げてしまってもいいかと思います。

 

4. 名門維持

 育成する能力の順番や基準は3. の時と変わりません。自分の好きなように育成して自分なりの最強投手を作成しましょう。

(まだ一番よく抑える選手の能力値のバランスが見つかってないとも言う。)

 

戦術など

1. 攻撃指示

 基本は引っ張り、流しのうち数値が高い方を選択します。ただ転がせが5以上でそれ以外の数字がパッとしない時は転がせを選択します。センター返しはほとんど選択しません。特に無死または一死で一塁ランナーがおり、併殺の可能性がある場合は転がせとセンター返しは絶対に選択しないようにしましょう(魔物発動時は別)。ただ、流し打ちや引っ張りを選択しても、相手の配球が内角寄りまたは外角寄りになっているとわかったらその時点で内角寄りなら引っ張り、外角寄りなら流し打ちに変更します。

 走力の高い選手(走力S以上)の打席でセーフティバントの数字が5のときは選択するといい確率で出塁してくれるので見かけたら狙って見るのもいいかと思います。ただ前述のように走力S100で「内野安打○」、「バント職人」を持っている左打ちの選手はセーフティバントがかなり決まりやすいので数字が多少低くても選択します。ただ無死一塁や無死3塁など、相手がバント警戒シフトや前進守備を敷いている時はほとんど成功しないので注意が必要です。

 詳細指示はミート多用、強振多用の選択は必ずするようにしましょう。これを選択することでミート多用ならミートの経験値、強振多用ならパワーの経験値が得られます。ただ強振多用はなんかあんまり打たない気がするので困ったらミート多用にしましょう。ミート多用でもホームランは打つのでそこは気にしなくても大丈夫です。慎重、積極はあんまり関係ない気がするので選択しなくても大丈夫です。気になる方は選択するといいでしょう。

 

2. 投球・守備指示

 基本は内角中心、外角中心、緩急重視、低め中心のうち数値が高いものを選択します。ただ数値が高くても1つの指示を2連続で選択しないようにしましょう。ストライクをとれ、クサイところ、打たせてとれは被打率が高い気がします。気がするだけかもしれません。

 詳細指示は速球中心、変化球中心を選択すると速球中心なら球速の経験値、変化球中心を選択すると変化球の経験値がもらえますがこれを選択すると被打率が上がるのでよっぽどリードしている時以外は選択しなくても大丈夫です。また、守備シフトではバントシフト、ゲッツーシフトを選択すると守備力の経験値がもらえるので選択できる時は積極的に選択するようにしましょう。

 

3. ベンチワーク

 試合には全ての1,2年生を何かしらの方法で出場させるようにしましょう。代打、投手交代での出場が信頼度も稼げるので最適ですが守備変更での出場でも問題ありません。こうすることで試合でもらえる経験値が格段に変わるのでこれは投手含め必ずするようにしましょう。また、夏大会が終わった後に秋大会での戦力の大幅ダウンを防ぐために夏大会のベンチには秋大会でスタメンになる1年生を3人はベンチに入れておくようにしておくと、それらの選手が大会期間中でかなり成長するので大幅な戦力ダウンを防ぐことができます。名門になるとこの方式をとった場合、ベンチ枠がかなり厳しくなるので3年生のベンチ入りは魔物要員と守備,代走要員とリリーフ投手にとどめ、できるだけ2年生、1年生をベンチ入りさせるようにするといいかと思います。

 

スカウト

 スカウトを行う県の優先度は

守備=投手>一芸≧打撃>>>>>>>>>>>>>>>>>>バランス、特になし

です。守備重視の県の選手は守備の他に走力も高い選手が多く、ここまで紹介してきた選手の育成方針に合致しているので守備重視の県があれば積極的に行くようにしましょう。また、守備重視の県だけではいい投手をあまり獲得できないので投手重視の県にもできれば毎年2,3回は行くようにしましょう。

1. 野手

 野手は能力値より特殊能力を見て選手をスカウトするといいかと思います。特に「盗塁がうまい」、「打ってからの走り出しが早い」、「バントがうまい」、「好リードが光る」、「チャンスの場面に強い」の選手はそれぞれ「盗塁B」以上、「内野安打○」、「バント○」または「バント職人」、「キャッチャーB」以上、「チャンスB」以上の特殊能力を持っている選手なので積極的にスカウトしましょう。それら以外の選手は適当に能力が高そうな選手をスカウトします。ただし学校評判が低いうちは全国大会出場など、能力値が高い選手をスカウトしてもいい反応が得られないことがほとんどなのでこれらの選手のスカウトは避けるのがいいと思います。ただ明らかに能力が強すぎる選手は反応が悪くても何度もいい反応が得られるまでスカウトし続けるのもいいかと思います。

 

2. 投手

 投手は野手と違って能力値、特に球速と変化球を見てスカウトします。そのうち球速135km/h以上の選手はよっぽど他の能力値が悪くないかぎりは必ずスカウトするようにしましょう。

 

その他知っておくといいかもしれないこと

 たまに信頼度、能力値が高いにもかかわらず全く打たない選手が出てくることがありますが、この選手はどうやってももう打たないのでさっさとスタメン、ベンチから外すようにしましょう。この選手は他の選手に比べて三振やポップフライでのアウトが目に見えて多いので、これらの傾向が見られる信頼度、能力値ともに十分高い選手には注意しましょう。

 また、栄冠ナインには止まると特訓マスが3,4個出現したり、練習効率が上がったりする日があります。これらの日はネットで調べればすぐ出てくると思いますのでこれらの日には毎年忘れずに止まるようにしましょう。

 

 (他何かあります?何かありましたらTwitterまで連絡お願いします。)

 

おわりに

 長々と書きましたが最初にも言いましたようにこの育成方針が正しい!ということでは一切ありません。この記事が自分なりの最強の育成方針を見つける際の参考となれば幸いです。それではみなさん良き栄冠ライフを。